Free Dwarfs vs Trident Realms (2024) - tury od 1 do 3

zgielk.blogspot.com 3 tygodni temu

TRIDENT REALM: tura I

Celem w pierwszych ruchach było ustawienie jednostek tak, aby maksymalna ich liczba mogła strzelić do wybranego oddziału przeciwnika, przyciągniętego w zasięg przez harpuny zamontowane na balistach. Niestety Eckter (bohater posiadający czar odpychania) został przeze mnie źle wystawiony i ani nie spowalniał marszu przeciwnika ani nie oddał strzału w 1 turze.

Na prawej flance ruszyłem piechotę i kawalerię. Utrata Nimble była odczuwalna, bo nie mogłem się lepiej ustawić. Muszę o tym pamiętać w przyszłości. Na lewej flance ustawiłem thuul na górce, w oczekiwaniu na pojawienie się dogodnych celów. Ta lekka piechota doskonale nadaje się do rozbijania nieopancerzonego przeciwnika, więc wszystko poza dużym żywiołakiem ziemi będzie dobrym celem. Król ustawił się tak, aby móc skutecznie ostrzeliwać regimenty.

Kiedy wszystko było na pozycjach, pierwsze strzały oddały balisty. Ich ogień przyciągnął oddział psów w zasięg harpunów naiad i lekkich arbaletów. Skumulowany ostrzał spowodował ucieczkę tychże. Dodatkowo część naiad i król zadali sensowne obrażenia dwóm regimentom krasnoludzkich młociarzy.


FREE DWARFS: tura I
Grzesiek:
Mój plan na bitwę z grubsza polegał na dwóch kierunkach ataku. Podzieliłem armię na dwie części: piechota wsparta lataczami i Kamykiem oraz kawaleria. Piechota na lewej flance miała za zadanie przejść głęboko do przodu i zawinąć się w kierunku środka stołu. Kawaleria tymczasem miała wystać jedną turę, czekając aż piechota zabezpieczy jej lewą flankę.
Ostrzał granatami zadał Thuul jedną ranę.


TRIDENT REALM: tura II
Zbliżające się oddziały krasnoludów zmusiły mój środek do cofnięcia się i przygotowania do oddania kolejnej salwy. Na lewej flance Thuul postanowili zlikwidować oddział kruków licząc, iż ewentualne kontrszarże otworzą drogę dla królewskiej szarży na jakąś flankę a król odsunął się z pola widzenia zbliżających się krasnoludów. W środku arbalety zmieniły nieznacznie pozycję a Riverguard zaszarżowali oddział psów. Drugi oddział psów, bliżej środka, powinienem zaatakować Sentiel'em. Nie zniszczyłbym go ale przyblokował, co byłoby wystarczające a mógłbym Eckter'em pobiec i zająć lepszą pozycję i uchroniłoby mnie przez szarżą borsuków. Balisty mogłyby, choć z minusem, ostrzelać oddział kawalerii. Zrobiłem jednak inaczej. Natomiast szarża na prawej flance była ruchem oczywistym. Pozbawionym ryzyka.

Jak wspomniałem wyżej, powinienem przeprowadzić ostrzał inaczej ale jak się okazało, dla kości było to bez znaczenia. Z 6 strzałów jakie oferują balisty, na 4+ trafiłem zero razy. Natomiast połączony ostrzał z harpunów i lekkich balist połączonych z oszczepami i czarami bohaterów, skutecznie wygonił z pola walki regimenty shieldbreakers i psów. Niestety 9 ran zadanych drugiemu oddziałowi (z shattering) nie wystarczyło aby zachwiać morale krasnoludów na lewej flance. Rzut na 4+ by wystarczył. Niestety rzuciłem klasyczne "oczy węża" czyli dwie "1".

FREE DWARFS: tura II

W końcu nadszedł moment szarż! Lord na bestii oraz regiment borsuków zaszarżowali regimenty murloków na prawej flance. Na lewej natomiast Żywiołak i Shieldbreakers postanowili zlikwidować samobójców z mackami. Kruki oraz pozostały regiment shieldbreakers ustawili się na lepszych pozycjach. Kruki z zamiarem ostrzelania króla granatami (tutaj popełniliśmy błąd zapominając o braku jednej zasady) a piechota z zamiarem uderzenia na harpunników.

Błędem o którym mówiliśmy było użycie kruczych granatów jakby posiadały zasadę Steady Aim, której nie mają. Stąd zadały, większe niż powinny, obrażenia. Obrażenia, które skutkowały zniszczeniem króla (Grzesiek rzucił na "złamanie" dwie "6", które potem, mimo inspiracji króla, przerzucił na dwie "5"). Ups! Sytuacja dla trójzębu się gwałtownie pogorszyła!

Zgodnie z przewidywaniem, Thuul uciekli, nie sprostawszy atakom piechoty krasnoludzkiej i żywiołaka ziemi. Na prawej flance krasnoludom poszło równie solidnie. Pojedyncza szarża kawalerii złamała regiment riverguard. Krasnale są blisko przełamania linii Trójzębu!

TRIDENT REALM: tura III

Sytuacja na lewej flance nie jest optymalna, trzeba zacząć minimalizować straty! Do tego do strzelców zbliżył się niebezpiecznie regiment krasnoludów. Z tego powodu jeden arbalet zablokował krasnoludom możliwość szarż harpunników a druga usunęła się z drogi, potencjalnie zagrażając flance przyszłych ataków ze stron kruków. Na szczęście duży żywiołak i regiment shieldbreakers są daleko, a do tego piechota jest na granicy złamania, więc jest dość czasu w reakcję. NA prawej flance kontrszarże. Riverguard wpadli na flankę króla (król jak to król, 6+ obrony, więc choćby atak z boku nie jest wielkim zagrożeniem) a bohater Riverguard i horda Dambusters wspólnie wpadły w kawalerię. Sama horda mogłaby mieć problem przebić się przez ich wysoki Nerve (-/18!) ale już z pomocą bohatera i jego aury, szanse są duże.

Jak widać, horda naiad, nieprecyzyjnie wystawiona na początku gry, robi sztuczny tłum na tyłach własnych jednostek, nie biorąc udziału w walce... Marnotrawstwo!

Po ruchach przyszła pora na ostrzał. Cele były dwa. Regiment piechoty na środku i regiment kawalerii niezwiązany walką. W środku pola 30 strzałów na 4+, raniących na 3+, powinno zadać ok. 10 ran, co się stało. Potrzebowałem 5+ na 2k6 aby oddział pożegnać ale niestety słabiutki rzut (3) spowodował jedynie chwilową niedyspozycję krasnali, dochodzących do siebie ale nie uciekających.

Natomiast balisty w środku i Eckter (którego zadaniem jest ochrona flanki riverguard przed szarżą kawalerii), zadały kawalerii łącznie 6 ran, czyli mniej niż średnia. Niech się kumuluje presja jeżeli nie można oddziału wyłączyć z walki w tej turze.

W walce w tej turze Riverguard Sentiel i Dambusters przegonili z pola walki regiment kawalerii, reformując się tak, aby zminimalizować ryzyko bolesnej kontry. Co przy obecnym ustawieniu jednostek może być trudne. Równocześnie regiment pieszych żab, zadał 5 ran krasnoludzkiemu królowi na bestii. Czyli idealną "średnią". To jeszcze kilka i król w tej turze nie jest zagrożony zniszczeniem.


FREE DWARFS: tura III
Cała na przód! Krasnoludy ruszyły do ataku! Regiment kruków i krasnoludzki pieszy dowódca zaatakowali najady z harpunami a czempion na kruku postanowił wyłączyć ze strzelania drugi ich regiment, również go szarżując. Piechota i żywiołak na lewej flance ostro ruszyli do przodu! Natomiast oszołomiony regiment na środku wycofał się na ile pozwalały mu jego krótkie nogi.

Na prawej flance bez zaskoczenia. Łączona szarża kawalerii i króla na ropuchy powinna przegonić to zagrożenie z pola walki.

Stoneclaws i pieszy bohater uporali się z regimentem strzelców, natomiast pojedynczy kruk oraz kawaleria na prawej flance nie uporały się ze swoimi celami. Najady otrzymały jedynie 3 rany (co było do przewidzenia) a morale hordy żabiej kawalerii zostało zachwiane po otrzymaniu 11 ran. Jednak nie uciekli...
Nadchodził punkt kulminacyjny bitwy!
Idź do oryginalnego materiału