Piotr Stosiek – wywiad z prezesem zarządu Anaesthetic, twórców gry Unwell

popkulturowcy.pl 25 minut temu

Jeśli chodzi o horrory, zdecydowanie preferuję produkcje, które zagłębiają się w umysł odbiorcy, budując klimat i pozostawiając materiał do przemyśleń, niż slashery przepełnione akcją i scenami gore. Przychodzimy więc dziś z czymś, co może zainteresować fanów bardziej psychologicznego podejścia do grozy. Udało nam się porozmawiać z panem Piotrem Stośkiem, prezesem zarządu studia Anaesthetic, który opowiedział trochę o ich nowej produkcji pt. Unwell.

Kacper Kołacz: Skąd adekwatnie wziął się pomysł na Unwell i przedstawienie psychiki bohatera jako świata, który możemy eksplorować?

Piotr Stosiek: Jest tu wiele czynników, zbiór naczyń połączonych. Przypomnij sobie, ile razy wróciłeś do domu po pracy/studiach (a nierzadko jedno i drugie), usiadłeś na kanapie, ściągnąłeś jedną skarpetkę i tak po prostu siedziałeś. Wielu odpowie, iż często tak było.

Musisz iść do szkoły i/lub pracy. Musisz zrobić zakupy. Musisz zapłacić rachunki. Musisz…

A gdy tak siedzisz na tej kanapie z tą jedną skarpetką, to nie możesz już nic.

Jesteśmy przebodźcowani – prędkość i ilość (ale nie jakość) informacji, która do nas dociera, jest przytłaczająca, a do tego w dużej liczbie przypadków nakierowana na uzależnienie. Rozwój technologii nie idzie w parze z naszym rozwojem, w związku z czym pojawia się pewnego rodzaju dysonans poznawczy – budzimy się w świecie, który jest diametralnie inny od tego, na który przygotowywali nas nasi rodzice.

Role się rozmywają, stawiane nam wyzwania są często niejasne, a spełnienie choćby tych podstawowych potrzeb staje się walką o przetrwanie. Każdy kolejny dzień łudząco przypomina poprzedni, aż do momentu, kiedy zlewają się one w jeden, każdy taki sam, szary dzień. Wpadamy w stagnację i przestajemy zwracać uwagę na rzeczy naprawdę ważne.

Unwell ma nam je przypomnieć – opowiada historię straty i to takiej, która spotka każdego z nas. W takiej lub innej formie, wcześniej lub później. My ją tylko pokazujemy w zakręcony sposób.

Całość oparta jest o Teorię Osobowości (dr Freud) oraz Mapę Świadomości (dr Hawkins) i ma na celu pokazanie innego punktu widzenia na otaczającą nas rzeczywistość. Ale ocenę tego i refleksję nad tym pozostawiamy w rękach graczy.

Kacper Kołacz: Każda lokacja w grze ma reprezentować inny stan świadomości Gabriela. Jak przekładacie coś tak abstrakcyjnego na konkretne miejsca, wydarzenia i przeciwników?

Piotr Stosiek: Tutaj wchodzą w grę wcześniej wymienione teorie – z naciskiem na Mapę Świadomości, gdyż o nią w największej mierze oparty jest świat studni. Otóż przygodę wspólnie z Gabrielem zaczynamy od poziomu Odwagi, wymienionej na mapie Hawkinsa jako punkt pośredni pomiędzy ścieżką „na górę” a ścieżką „w dół”.

Odwaga w tym przypadku nie oznacza zrobienia „czegoś mądrego”, a zrobienie czegokolwiek. Pójście w górę albo w dół. W Unwell oczywiście schodzimy w dół, sięgając coraz niżej, w kolejne zablokowane przeżycia Gabriela, wyparte wspomnienia oraz stłumione traumy…

Kolejnymi przykładami są Duma (złocone świątynie) czy Złość (ciężko pracująca fabryka), Pożądanie (dzielnica czerwonych latarni), a to wszystko uwięzione w tej jedynej studni. I tak aż do ostatniego poziomu mapy.

Kacper Kołacz: Wspominasz o inspiracjach Freudem, Hawkinsem i psychologią świadomości. Jak mocno te koncepcje wpływają na samą fabułę i świat Unwell?

Piotr Stosiek: Myślę, iż w dużej mierze odpowiedź na to padła w drodze poprzedniego pytania, a powiedzenie więcej skończy się major spoilerami, czego wolałbym uniknąć.

Niemniej jednak warto nadmienić, iż brak znajomości tych teorii nie jest żadnym blokerem w odbiorze tego świata. Wiedza o nich tylko przyspieszy odbiór.

Kacper Kołacz: Potwory mają być odbiciem wewnętrznych konfliktów Gabriela. Jak wygląda ich projektowanie? Najpierw pojawia się emocja lub problem, który mają symbolizować, czy raczej pomysł na wygląd i mechanikę przeciwnika?

Piotr Stosiek: Jako lider zespołu głęboko wierzę w ludzi i ich pomysłowość w zakresie tworzenia. Sam tylko prezentowałem ogólniki: jaki miałem pomysł na wygląd, poszczególne zachowania, brzmienie. W skrócie: co ma osiągnąć swoim jestestwem.

I nie myliłem się – mieszkańcy studni mają w sobie ikrę pozostawioną przez członków Zespołu, bo każdy miał wolną rękę co do tego, jak ma wyglądać, brzmieć i się zachowywać. Od początku chciałem, aby to nie była „moja gra”, tylko gra całego Zespołu, i takim podejściem to osiągnęliśmy.

W ramach ciekawostek – niesamowite efekty można osiągnąć soczystym bekiem po Harnasiu.

Fot. materiały prasowe (Anaesthetic)

Kacper Kołacz: Historia zaczyna się od próby samobójczej Gabriela, więc poruszacie bardzo trudne i wrażliwe tematy. Jak podchodzicie do nich, żeby zachować odpowiedni ciężar historii, ale jednocześnie nie przesadzić?

Piotr Stosiek: Przede wszystkim – nie promując naszej działalności tym zagadnieniem, mimo tego, iż jest najważniejsze w historii Unwell. W efekcie, oprócz dwóch sytuacji w lore, nigdzie więcej o tym nie mówimy i tego nie pokazujemy.

Ponadto nie eksponujemy tego zagadnienia bardziej niż to zasadniczo konieczne dla pokazania przeszłości (przyszłości…?) Gabriela.

Zobacz również: Order Automatica – recenzja gry. Ile strategii można zmieścić w dziewięciu polach?

Kacper Kołacz: Unwell ma być zarówno psychologiczną opowieścią, jak i survival horrorem. Jak chcecie połączyć mocną narrację z bardziej klasycznymi elementami gatunku, takimi jak walka, eksploracja i zarządzanie zasobami?

Piotr Stosiek: Każdy element, przedmiot, napotykane postacie, a choćby surowce, z których zbudowane są struktury w studni, opowiadają historię. Nic nie jest w tej otchłani przypadkowe. Wszystko coś przekazuje, choćby w przypadku, gdy nie jest w żaden sposób interaktywne.

Ponadto nie opieramy tego doświadczenia o typowe dla innych gier horrorowych podejście spamu jumpscare’ami, a raczej na globalnym odczuciu wiecznego zagrożenia, szukania sposobu poradzenia sobie z coraz to nowymi zagrożeniami, z których każde ma inne zachowania oraz na ważeniu każdej decyzji.

Walka jest możliwa, owszem, aczkolwiek w jej założeniu jest bycie ostatnią deską ratunku. Gabriel to nie wojownik, a jego psyche prędzej czy później pęknie od naporu. A do tego wszystkiego jest jednym z wielu elementów kształtujących jego przyszłość.

Kacper Kołacz: Na materiałach z gry widać ekwipunek, łączenie przedmiotów i dość ograniczone zasoby. Jak dużą rolę będzie odgrywać przygotowanie do eksploracji i rozsądne gospodarowanie tym, co znajdziemy?

Piotr Stosiek: Każdy rodzaj zagrożenia, jakie możemy napotkać na swojej ścieżce w dół, ma swoje własne zachowania, a poszczególne zasoby mogą przy dobrym wykorzystaniu być dla nich kontrą. choćby gdy chodzi o zwykłe odwrócenie uwagi lub choćby chwilową blokadę przejścia.

Sposobów poradzenia sobie w każdej sytuacji jest więcej niż jeden, ale to od gracza zależy, jak poprowadzi Gabriela.

Kacper Kołacz: Światło wydaje się bardzo ważnym elementem rozgrywki. Czy będzie ono tylko narzędziem pomagającym w eksploracji, czy kryje się za nim również jakieś znaczenie fabularne lub symboliczne?

Piotr Stosiek: W przypadku Unwell źródła światła są jednym z kluczowych zasobów, nie tylko z perspektywy eksploracji, ale również stanu psychicznego Gabriela. Z drugiej strony wielu mieszkańców studni nie jest fanami światła. Nieodpowiednie zarządzanie nim potrafi bardzo gwałtownie doprowadzić do zwrócenia na siebie niepotrzebnej uwagi.

Ma również znaczenie symboliczne – zbyt długie przebywanie w ciemności negatywnie wpływa na stan psychiczny Gabriela.

Fot. materiały prasowe (Anaesthetic)

Kacper Kołacz: Wśród inspiracji wymieniacie Silent Hill i Darkwood. Obie gry mają bardzo charakterystyczny styl. Co ma sprawić, iż Unwell będzie miało własną tożsamość i nie zginie w cieniu tych inspiracji?

Piotr Stosiek: To prawda – inspirujemy się Silent Hill i Darkwood, ale traktujemy je jako punkt wyjścia, nie cel. Unwell budujemy wokół czegoś bardziej osobistego i systemowego jednocześnie.

Po pierwsze, nasza narracja nie stoi tylko na „strachu”, ale na rozpadzie psychiki bohatera. Oparcie o prace naukowe dr Freuda i dr Hawkinsa pomogło nam sprawić, iż kolejne poziomy nie są po prostu lokacjami, tylko stanami emocjonalnymi, które wpływają na mechaniki, rodzaj mieszkańców studni i sposób eksploracji poszczególnych poziomów świadomości.

Po drugie, stawiamy na systemy, które zmuszają gracza do wychodzenia ze „strefy bezpieczeństwa”. Nocne wydarzenia, pojawiające się nowe zagrożenia czy losowe bodźce poza schronieniami sprawiają, iż komfort nigdy nie jest trwały, a osiągnięcie względnego bezpieczeństwa wynikać będzie z proaktywności gracza i jego pomysłowości przy eksperymentowaniu. To nie jest tylko klimat – to decyzje gameplayowe, które budują napięcie.

Po trzecie, zależy nam na bardziej „namacalnym” horrorze. Przeciwnicy nie są tylko metaforą – są fizycznym zagrożeniem, z którym trzeba wejść w interakcję. Często bliską i niekomfortową. To zmienia dynamikę strachu z pasywnej obserwacji na aktywne ryzyko.

I wreszcie – Unwell jest bardzo osobiste. Historia Gabriela nie jest tylko pretekstem do horroru, ale osią całego doświadczenia. Tematy straty, bezsilności i stagnacji nie są tłem – są mechaniką.

Jeśli Silent Hill operuje symboliką, a Darkwood niepokojem i niepewnością, to Unwell celuje w coś pomiędzy: w doświadczenie powolnego rozpadu, które gracz nie tylko widzi, ale musi przeżyć i podejmować w nim decyzje.

Kacper Kołacz: Decyzje gracza mają wpłynąć na to, czy Gabriel odrzuci, zniszczy czy zaakceptuje samego siebie. Jak mocno te wybory wpłyną na przebieg historii? Mówimy głównie o różnych zakończeniach czy również o zmianach w samej rozgrywce?

Piotr Stosiek: Zmiany w samej rozgrywce będą wynikały z podejścia gracza, a jego decyzje bezpośrednio wpływają na możliwość wyboru jego zakończenia. Nie mogę tutaj powiedzieć nic więcej, nie ryzykując spoilerów.

Kacper Kołacz: Na koniec: z jaką myślą albo emocją chcielibyście zostawić gracza po ukończeniu Unwell?

Piotr Stosiek: Naszym celem jako deweloperów Unwell jest spowodować, iż gdy zobaczysz napisy końcowe, to złapiesz za telefon i zadzwonisz do tych bliskich, z którymi nie zauważyłeś nawet, iż straciłeś kontakt.

Serdecznie dziękujemy Anaesthetic oraz Panu prezesowi Piotrowi Stośkowi za udzielenie wywiadu!

Oficjalną stronę gry na Steam znajdziecie tutaj.

Fot. materiały prasowe (Anaesthetic)

Fot. główna. materiały prasowe (Anaesthetic)

Idź do oryginalnego materiału