Hiperrzeczywistość
„Ten który nie wie nic, jest bliżej prawdy niż ten którego umysł jest wypełniony kłamstwami i błędami.” – Thomas Jefferson
„Nasz program dezinformacji będzie można uznać za zakończony wówczas, gdy wszystko w co wierzy amerykańskie społeczeństwo będzie nieprawdą.” – William Casey, Szef CIA (na pierwszym posiedzeniu zarządu w 1981)
Nauka to metoda dochodzenia do prawdy i poznawania rzeczywistości, a nie system wierzeń.
„W nauce występują tylko twierdzenia i procedury dowodowe, tam zaś gdzie zaczynają się autorytety kończy się nauka i zaczyna filozofia.” – Marian Mazur
„W religii i polityce, ludzkie poglądy i przekonania, niemal zawsze pochodzą z niesprawdzonej, drugiej ręki, od władz które same nie badały sprawy, tylko przejęły poglądy od jeszcze innych, których to opinie nie są warte złamanego grosza” – Mark Twain
Hiperrzeczywistość to pojęcie w poststrukturalizmie [metodologia badań literackich], które odnosi się do procesu ewolucji pojęć rzeczywistości, prowadząc do kulturowego stanu pomieszania znaków i symboli wymyślonych w celu zastąpienia rzeczywistości i bezpośredniego postrzegania rzeczywistości konsensusowej. Hiperrzeczywistość jest postrzegana jako stan, w którym z powodu kompresji postrzegania rzeczywistości w kulturze i mediach, to, co jest powszechnie uważane za rzeczywiste i to, co jest rozumiane jako fikcja, płynnie miesza się ze sobą w doświadczeniach, tak iż nie ma już wyraźnego rozróżnienia między tym, gdzie kończy się jedno, a zaczyna drugie.
Termin ten został zaproponowany przez francuskiego filozofa Jeana Baudrillarda, którego postmodernistyczna praca przyczyniła się do powstania tradycji naukowej™ w dziedzinie studiów nad komunikacją, która bezpośrednio odnosi się do szerszych problemów społecznych. Postmodernizm powstał w wyniku zawirowań społecznych lat sześćdziesiątych XX wieku, pobudzonych przez ruchy społeczne, które kwestionowały istniejące wcześniej konwencje i instytucje społeczne. Przez pryzmat postmodernizmu rzeczywistość postrzegana jest jako fragmentaryczny, komplementarny i polisemiczny system z komponentami wytwarzanymi przez aktywność społeczną i kulturową. Realia społeczne, które tworzą rzeczywistość konsensusową, są nieustannie wytwarzane i reprodukowane, zmieniając się poprzez rozszerzone użycie znaków i symboli, które w ten sposób przyczyniają się do tworzenia jeszcze większej i pogłębionej hiperrzeczywistości.
Geneza i zastosowanie
[Symulakr, symulakrum (łac. simulacrum „podobieństwo, pozór”; l.mn. simulacra) – jest reprezentacją lub imitacją osoby lub rzeczy.]
Postmodernistyczna semiotyczna koncepcja hiperrzeczywistości została ukuta przez Jeana Baudrillarda w Symulakry i symulacja [1981]. Jean Baudrillard zdefiniował “hiperrzeczywistość” jako “generowanie przez modele rzeczywistości bez pochodzenia lub rzeczywistości”; a jego wcześniejsza książka to Symbolic Exchange and Death. Hiperrzeczywistość jest reprezentacją, znakiem, bez oryginalnego odniesienia. Według Baudrillarda towary w tym teoretycznym stanie nie mają wartości użytkowej zdefiniowanej przez Karola Marksa, ale mogą być rozumiane jako znaki zdefiniowane przez Ferdinanda de Saussure’a. Uważa on, iż hiperrzeczywistość wykracza poza mylenie lub mieszanie “rzeczywistego” z symbolem, który go reprezentuje; obejmuje tworzenie symbolu lub zestawu znaczników, które reprezentują coś, co w rzeczywistości nie istnieje, jak Święty Mikołaj. Baudrillard zapożycza z “O ścisłości w nauce” Jorge Luisa Borgesa (zapożyczonej już od Lewisa Carrolla) przykład społeczeństwa, którego kartografowie tworzą mapę tak szczegółową, iż zakrywa ona to, co miała przedstawiać. Kiedy imperium upada, mapa znika z krajobrazu. Twierdzi on, iż w takim przypadku nie pozostaje ani reprezentacja, ani rzeczywistość, a jedynie hiperrzeczywistość.
Idea hiperrzeczywistości Jeana Baudrillarda była pod silnym wpływem fenomenologii, semiotyki i Marshalla McLuhana. Baudrillard i Eco wyjaśnili, iż jest to “nieograniczone istnienie “hiperrzeczywistych liczb” lub “niestandardowych liczb rzeczywistych”, nieskończonych i nieskończenie małych, które skupiają się wokół przypuszczalnie stałych lub rzeczywistych liczb i czynników poprzez różnice przeniesienia”. Baudrillard podważa jednak słynne stwierdzenie McLuhana, iż “środek przekazu jest przekazem”, sugerując, iż komunikat pożera swoją własną treść. Zasugerował również, iż istnieje różnica między mediami a rzeczywistością i tym, co one reprezentują. Hiperrzeczywistość to niezdolność świadomości do odróżnienia rzeczywistości od symulacji rzeczywistości, szczególnie w społeczeństwach zaawansowanych technologicznie. Teoria hiperrzeczywistości Baudrillarda idzie jednak o krok dalej niż teoria medium [środków przekazu] McLuhana: “Istnieje nie tylko implozja przekazu w medium, ale w tym samym ruchu następuje implozja samego medium w rzeczywistości, implozja medium i rzeczywistości w swego rodzaju hiperrealnej mgławicy, w której choćby definicja i wyraźne działanie medium nie mogą być już określone” – Key themes in media theory
Amerykański autor Micah Dunham bada koncepcję hiperrzeczywistości dalej, sugerując, iż działanie hiper rzeczywistości polega na pragnieniu rzeczywistości i próbie osiągnięcia tego pragnienia, sfabrykowania fałszywej rzeczywistości, która ma być konsumowana jako prawdziwa. Związany ze współczesną kulturą zachodnią Umberto Eco i poststrukturaliści twierdzą, iż w obecnych kulturach podstawowe ideały budowane są na pragnieniu i konkretnych systemach znaków.
Temenuga Trifonova z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego zauważa, że:
„Zamiast dyskredytować dzieło Baudrillarda, krytyka ta w rzeczywistości przedstawia je jako godne krytycznej uwagi, zwłaszcza teraz, gdy postmodernizm zbliża się do krawędzi samowyczerpania. O wiele bardziej interesujące jest pytanie: „Co jest poza słodką i deliryczną swobodną grą znaku znaczącego?” niż ciągłe żonglowanie kliszami postmodernizmu. Dlatego właśnie, jak postaram się wykazać poniżej, ważnym jest, aby traktować teksty Baudrillarda jako artykułujące raczej ontologię niż epistemologię.” – Is There a Subject in Hyperreality?
[Etymologia – dział językoznawstwa badający pochodzenie wyrazów, zmiany ich znaczenia i formy w miarę upływu czasu.
Epistemologia (od stgr. ἐπιστήμη, episteme – „wiedza; umiejętność, zrozumienie”; λόγος, logos – „nauka; myśl”), teoria poznania lub gnoseologia – dział filozofii, zajmujący się relacjami między poznawaniem, poznaniem a rzeczywistością.
Epistemologia zajmuje się problemem tego co jest pierwotnym źródłem poznania i są dwa podejścia:
* realizm – istnieje obiektywna rzeczywistość niezależna od naszego poznania
* idealizm – zakłada, iż źródłem poznania są ludzkie wrażenia.
Podejście idealistów w kwestii poznawania obiektywnej rzeczywistości ładnie opisują słowa Georg Wilhelm Friedrich Hegla
“Jeśli fakty przeczą mojej teorii, tym gorzej dla faktów”
Znaczenie
Hiperrzeczywistość jest istotna jako paradygmat wyjaśniający obecne warunki kulturowe. Konsumpcjonizm, ze względu na jego zależność od wartości wymiany znaków (np. marka X pokazuje, iż ktoś jest modny, samochód Y wskazuje na jego bogactwo), może być postrzegany jako czynnik przyczyniający się do tworzenia hiperrzeczywistości lub stanu hiperrzeczywistego. Hiperrzeczywistość zmusza świadomość do oderwania się od jakiegokolwiek prawdziwego zaangażowania emocjonalnego, zamiast tego wybierając sztuczną symulację i niekończące się reprodukcje zasadniczo pustego wyglądu. Zasadniczo (choć sam Baudrillard może wzdragać się przed użyciem tego słowa), spełnienie lub szczęście znajduje się poprzez symulację i imitację przejściowego symulakrum rzeczywistości, a nie jakąkolwiek interakcję z jakąkolwiek “prawdziwą” rzeczywistością.
Chociaż hiperrzeczywistość nie jest nową koncepcją, jej skutki są bardziej istotne we współczesnym społeczeństwie, obejmując postęp technologiczny, taki jak sztuczna inteligencja, wirtualna rzeczywistość i neurotechnologia (symulowana rzeczywistość). Przypisuje się to sposobowi, w jaki skutecznie uchwycił stan postmodernistyczny, zwłaszcza temu, jak ludzie w postmodernistycznym świecie szukają stymulacji, tworząc nierealne światy spektaklu oraz uwodzenia i niczego więcej. Istnieją niebezpieczeństwa związane z wykorzystaniem hiperrzeczywistości w naszej kulturze; jednostki mogą obserwować i akceptować hiperrzeczywiste obrazy jako wzorce do naśladowania, gdy obrazy niekoniecznie przedstawiają prawdziwych fizycznych ludzi. Może to skutkować chęcią dążenia do nieosiągalnego ideału lub może prowadzić do braku nieuszkodzonych wzorców do naśladowania.
„Wiara w autorytety powoduje, iż błędy autorytetów przyjmowane są za wzorce” – Lew Tołstoj
„Im wyższy poziom wykształcenia, tym człowiek jest bardziej podatny na formowanie tłumu” – dr Mattias Desmet
Daniel J. Boorstin przestrzega przed myleniem kultu celebrytów z kultem bohaterów:
“Nie należy mylić kultu celebrytów z kultem bohaterów. A jednak mylimy je codziennie i w ten sposób niebezpiecznie zbliżamy się do pozbawienia się wszystkich prawdziwych modeli[ godnych naśladowania]. Tracimy z oczu mężczyzn i kobiety, którzy nie wydają się wielcy tylko dlatego, iż są sławni, ale stali się sławni, ponieważ są wielcy.“- The image : a guide to pseudo-events in America
Ubolewa on nad utratą dawnych bohaterów, takich jak Mojżesz, Odyseusz, Eneasz, Jezus, Juliusz Cezar, Mahomet, Joanna d’Arc, William Szekspir, Jerzy Waszyngton, Napoleon i Abraham Lincoln, którzy nie mieli agencji public relations (PR) do tworzenia swoich hiperzeczywistych wizerunków. Niebezpieczeństwa związane z hiperrzeczywistościa są również ułatwione przez technologie informacyjne, które dostarczają narzędzi dominującym potęgom, które starają się zachęcić je do napędzania konsumpcji i materializmu. Niebezpieczeństwo związane z pogonią za stymulacją i uwodzeniem nie wynika z braku znaczenia, ale, jak twierdził Baudrillard, “jesteśmy nasyceni znaczeniem i to nas zabija”.
Niektóre źródła wskazują, iż hiperrzeczywistość może dostarczyć wglądu w ruch postmodernistyczny, analizując, w jaki sposób symulacje zakłócają binarną opozycję między rzeczywistością a iluzją, ale nie odnosi się ani nie rozwiązuje sprzeczności związanych z tym napięciem.
“Nie należy mylić kultu celebrytów z kultem bohaterów. A jednak mylimy je codziennie i w ten sposób niebezpiecznie zbliżamy się do pozbawienia się wszystkich prawdziwych modeli[ godnych naśladowania]. Tracimy z oczu mężczyzn i kobiety, którzy nie wydają się wielcy tylko dlatego, iż są sławni, ale stali się sławni, ponieważ są wielcy” – Daniel J. Boorstin,The image : a guide to pseudo-events in America
Kluczowe tematy relacyjne
Pojęciami najbardziej fundamentalnymi dla hiperrzeczywistości są symulacja i symulakrum, po raz pierwszy skonceptualizowane przez Jeana Baudrillarda w jego książce z 1981 roku pt. w Symulakry i symulacja. Te dwa terminy są odrębnymi bytami, których relacyjne pochodzenie jest powiązane z teorią hiperrzeczywistości Baudrillarda.
Symulacja
Symulacja charakteryzuje się połączeniem “rzeczywistości” i reprezentacji, gdzie nie ma wyraźnego wskazania, gdzie kończy się pierwsza, a zaczyna druga. Symulacja nie jest już terytorium, istotą referencyjną ani substancją; “Jest to generowanie przez modele rzeczywistości bez pochodzenia lub rzeczywistości: hiperrzeczywistości”. Jean Baudrillard sugeruje, iż symulacja nie odbywa się już w sferze fizycznej; odbywa się w przestrzeni nieskategoryzowanej przez fizyczne ograniczenia, tj. w nas samych, symulacjach technologicznych i tym podobnych.
Symulakrum
Symulakrum to “obraz bez podobieństwa”; jak podsumował Gilles Deleuze, jest to porzucenie “egzystencji moralnej w celu wejścia w egzystencję estetyczną“. Baudrillard twierdzi jednak, iż symulakrum nie jest kopią tego, co rzeczywiste, ale staje się – poprzez społeczno-kulturową kompresję – prawdą samą w sobie.
Istnieją cztery etapy hiperrzeczywistej reprodukcji:
— Podstawowe odzwierciedlenie rzeczywistości, tj. w bezpośredniej percepcji.
— Wypaczenie rzeczywistości, tj. w reprezentacji.
— Udawanie rzeczywistości, gdzie nie ma modelu.
— Symulakrum, które “nie ma żadnego związku z jakąkolwiek rzeczywistością”.
Hiperprzesąd [Hyperstition]
Pojęcie “hiperprzesądu”, jak zostało wyjaśnione przez angielski kolektyw Cybernetic Culture Research Unit [Cybernetyczna Jednostka ds. Badań nad Kulturą], uogólnia pojęcie hiperrzeczywistości, aby objąć koncepcję “fikcyjnych bytów, które stają się rzeczywiste”. Według słów Nicka Landa:
„Hiperprzesąd to obwód pozytywnego sprzężenia zwrotnego, którego składnikiem jest kultura. Można go zdefiniować jako eksperymentalną (techno-)naukę o samospełniających się przepowiedniach. Przesądy są jedynie fałszywymi przekonaniami, ale hiperprzesądy – poprzez samo swoje istnienie jako idee – funkcjonują przyczynowo, aby wywołać własną rzeczywistość.” – Nick Land
Pojęcie hiperprzesądu jest również związane z pojęciem “teorii fikcji”, w której filozofia, teoria krytyczna i literatura postmodernistyczna spekulują na temat rzeczywistej rzeczywistości i angażują się w koncepcje potencjalności i wirtualności. Często przywoływanym przykładem takiej koncepcji jest cyberprzestrzeń – wywodząca się z powieści Neuromancer Williama Gibsona z 1984 roku – która jest koncepcją konwergencji między wirtualnością a rzeczywistością. W połowie lat 90. koncepcja ta zaczęła być realizowana na masową skalę w formie Internetu.
Konsekwencje
Prawda była już kwestionowana wraz z rozwojem mediów i technologii, ale wraz z obecnością hiperrzeczywistości, która jest najczęściej wykorzystywana i przyjmowana jako nowa technologia, pojawia się kilka problemów lub konsekwencji hiperrzeczywistości. Wystarczająco trudno jest usłyszeć coś w wiadomościach i zdecydować się w to nie wierzyć, ale zupełnie inaczej jest zobaczyć obraz wydarzenia lub czegokolwiek i użyć swojego empirycznego zmysłu, aby określić, czy wiadomości są prawdziwe czy fałszywe, co jest jedną z konsekwencji hiperrzeczywistości. Pierwszą z nich jest możliwość wykorzystania różnych symulacji do wpływania na odbiorców, co skutkuje niezdolnością do odróżnienia fikcji od rzeczywistości, co wpływa na ogólne postrzeganie i prawdziwość danego tematu. Inną implikacją lub wadą jest możliwość bycia manipulowanym przez to, co widzimy. Widzowie mogą interpretować różne komunikaty w zależności od ideologii podmiotu stojącego za obrazem. W rezultacie władza równa się kontroli nad mediami i ludźmi. Na przykład celebryci są fotografowani i zmieniani, aby opinia publiczna mogła zobaczyć efekt końcowy. Opinia publiczna postrzega celebrytów na podstawie tego, co widzieli, a nie tego, jacy są naprawdę. Może to doprowadzić do punktu, w którym celebryci wyglądają zupełnie inaczej. W wyniku modyfikacji i edycji ciała celebrytów nastąpił wzrost liczby operacji i spadek poczucia własnej wartości w okresie dojrzewania. Ponieważ prawda jest zagrożona, możliwy jest podobny wynik dla hiperrzeczywistości.
Hiperrzeczywistość w kulturze
Wraz z przekształceniem się społeczeństwa w kulturę konsumpcyjną, połączenie gospodarki wolnorynkowej z postępem w dziedzinie mediów i technologii komunikacyjnych wpłynęło na rozwój w kierunku hiperrzeczywistości. Poprzez pojawienie się nowych technologii medialnych i stale rosnącą rolę mediów we współczesnych czasach, pojawia się rosnące powiązanie między przyswojeniem i skutkami hiperrzeczywistości. Przejście od Web 1.0 do Web 2.0 a następnie Web3 było badane jako proces przejścia do hiperrzeczywistości. Na podstawowym poziomie hiperrzeczywistości, sieć pierwszej generacji Web 1.0 została zaprojektowana do swobodnego pobierania i czytania informacji, a czytelnicy mogli wyszukiwać tematy; Yahoo, Google i MSN są przykładami sieci typu Web 1.0. Instagram, TikTok i Messenger to przykłady platform Web 2.0, które przekształciły to, co kiedyś było platformą do czytania, w platformę interakcji. Web3 to nowsza platforma, która pozwala użytkownikom w pełni zintegrować wirtualny świat ze zdecentralizowanymi i autonomicznie kontrolowanymi środowiskami, takimi jak Filecoin i metaverse.
„By oglądać TV, nie potrzeba mózgu, wystarczy przewód pokarmowy” – Didier Daeninckx, pisarz
Istnieje silny związek między mediami a wpływem, jaki obecność hiperrzeczywistości wywiera na widzów. Okazało się, iż zaciera ona granice między sztuczną rzeczywistością a rzeczywistością, wpływając na codzienne doświadczenia tych, którzy są na nią narażeni. Ponieważ hiperrzeczywistość odzwierciedla niezdolność do odróżnienia rzeczywistości od symulacji rzeczywistości, powszechne media, takie jak wiadomości, platformy mediów społecznościowych, radio i telewizja, przyczyniają się do tego błędnego postrzegania prawdziwej rzeczywistości. Opisy wpływu hiperrzeczywistości można znaleźć w popularnych mediach. Przedstawiają się one jako mieszające się z rzeczywistością, co wpływa na doświadczenie życia i prawdy przez ich widzów. Baudrillard, podobnie jak Roland Barthes, wyjaśnił, iż wpływy te mają bezpośredni wpływ na młodsze pokolenia, które idolizują bohaterów, postacie lub influencerów znalezionych na tych platformach. Ponieważ media są instytucją społeczną, która kształtuje i rozwija swoich członków w społeczeństwie, ekspozycja na hiperrzeczywistość znajdującą się na tych platformach ma wieczny wpływ. Baudrillard konkluduje, iż ekspozycja na hiperrzeczywistość z czasem doprowadzi, z konserwatywnej perspektywy samych instytucji, do zamieszania i chaosu, prowadząc do zniszczenia tożsamości, oryginalności i charakteru, podczas gdy, jak na ironię, przez cały czas będzie podstawą instytucji.
Media społecznościowe i wizerunek publiczny
Wraz z wprowadzeniem telefonów na początku XXI wieku, obecność online i obecność w świecie rzeczywistym stały się synonimami. Cyfrowy ślad danej osoby może często powiedzieć nam więcej o danej osobie niż jej prawdziwe życie. Dzieje się tak dlatego, iż zachowania ludzi mogą się diametralnie zmieniać w Internecie, praktycznie bez żadnych reperkusji lub przepisów nakazujących im to robić; Internet stał się anarchistyczną bezpieczną przystanią. Rola mediów społecznościowych w społeczeństwie dramatycznie wzrosła w ostatnich dekadach, a tworzenie publicznego wizerunku lub obecności w Internecie stało się standardem online. Twitter stał się jednym z głównych źródeł wyrażania siebie przez osoby publiczne i informowania opinii publicznej przez korporacje. Środowisko hiperrzeczywistości w Internecie zmieniło się dramatycznie w trakcie pandemii COVID-19, tak bardzo, iż miało wpływ na włoską giełdę w 2021 r. Hiperrzeczywistość stworzona na platformach mediów społecznościowych została uznana za wystarczająco silną i wpływową, aby jej jakość i emocje przełożyły się na rzeczywistość społeczną, w której traci się wartość i niszczy karierę. Emocje wyrażane w mediach społecznościowych mają bezpośredni wpływ na wiele sektorów, mimo iż nie mają żadnych faktycznych podstaw ani namacalnych informacji. W miarę jak media społecznościowe stają się coraz bardziej zakorzenione w codziennym życiu niezliczonych osób, różnica między historiami w Internecie a prawdą w prawdziwym życiu staje się coraz bardziej zamazana, gdy schodzi do jądra hiperrzeczywistości.
[Medialna] XXI wieczna Ceremonia Degradacji – Ryan Holiday
Zasada Telebimu dotycząca wysyłania wiadomości tekstowych
Południowokoreański serial telewizyjny o przetrwaniu Squid Game stworzył hiperrzeczywiste warunki w Internecie, w których miliony osób dzieliły się swoimi odczuciami i opiniami na temat serialu, a choćby grały w gry i ćwiczyły czynności przedstawione w serialu. Hiperrzeczywiste warunki zostały stworzone tak skutecznie, iż ludzie wychwytywali unikalne koreańskie aspekty kulturowe, ale przypisywali je tylko serialowi, a nie krajowi; ludzie wierzyli, iż serial stworzył te gry. Ma to ogromne znaczenie, ponieważ ilustruje pojęcie modeli rzeczywistości bez rzeczywistości Baudrillarda; fikcyjny serial telewizyjny stworzył prawdziwe wydarzenia i praktyki, całkowicie usuwając rzeczywiste znaczenie kulturowe. Sam znak Hollywood w Los Angeles w Kalifornii wywołuje podobne wyobrażenia, ale jest bardziej symbolem aspektu hiperrzeczywistości – stworzenia miasta, którego głównym celem jest produkcja medialna.
Wzrost liczby influencerów w mediach społecznościowych dał początek popularnemu trendowi “opowiadania historii”, w którym twórcy opowiadają o przeszłych doświadczeniach, często wyolbrzymiając i dramatyzując doświadczenia dla postrzeganej ważności i znaczenia. Trend ten łączy rzeczywistość ze światem wirtualnym, ponieważ widzowie często czują się częścią życia twórców i identyfikują się z danym obrazem, który twórca tworzy dla swoich odbiorców. Media społecznościowe oferują w tej chwili to, czego wiadomości i inne źródła mediów nie mogły czterdzieści lat temu: możliwość nie tylko dzielenia się wiadomościami, ale także tworzenia wiadomości. Aby jeszcze bardziej to wyolbrzymić, TikTok dostrzegł niuanse kont AI, które przedstawiają się jako animowane istoty podobne do ludzi, z wyjątkową osobowością, sztucznymi kręgami społecznymi oraz osobistymi upodobaniami i zainteresowaniami.
Kiedyś zaprojektowane przez ludzi, teraz całkowicie niezależne od jakichkolwiek wpływów, te kreacje AI mają masowych zwolenników, którzy prezentują warunki doskonałej czterowymiarowej symulacji opisanej przez Baudrillarda. Mając motywację do oglądalności i rozgłosu, influencerzy / twórcy w mediach społecznościowych mają niewielką motywację do tworzenia znaczących i rzeczywistych wiadomości, a zamiast tego skłaniają się ku metodom opowiadania historii, które wywołują duże reakcje, które zacierają granice rzeczywistości i fałszywych narracji online.
Disneyland
Zarówno Umberto Eco, jak i Jean Baudrillard odnoszą się do Disneylandu jako przykładu hiperrzeczywistości. Umberto Eco uważa, iż Disneyland ze swoimi sceneriami, takimi jak Main Street i pełnowymiarowe domy, został stworzony tak, by wyglądać “absolutnie realistycznie”, przenosząc wyobraźnię odwiedzających do “fantastycznej przeszłości”. Ta fałszywa rzeczywistość tworzy iluzję i sprawia, iż ludzie chętniej ją kupują. Disneyland działa w systemie, który pozwala odwiedzającym poczuć, iż technologia i stworzona atmosfera “mogą dać nam więcej rzeczywistości niż natura“. “Fałszywa natura” Disneylandu zaspokaja naszą wyobraźnię i fantazje w prawdziwym życiu. Chodzi o to, iż nic na tym świecie nie jest prawdziwe. Nic nie jest oryginalne, ale wszystko jest niekończącą się kopią rzeczywistości. Ponieważ nie wyobrażamy sobie rzeczywistości symulacji, zarówno wyobrażone, jak i rzeczywiste są równie hiperrzeczywiste, na przykład liczne symulowane przejażdżki, w tym przejażdżka łodzią podwodną i wycieczka statkiem po Missisipi. Wchodząc do Disneylandu, konsumenci ustawiają się w kolejkach, aby uzyskać dostęp do każdej atrakcji. Następnie osoby w specjalnych uniformach nakazują im przestrzeganie zasad, takich jak to, gdzie stać lub gdzie usiąść. jeżeli konsumenci przestrzegają każdej zasady poprawnie, mogą cieszyć się “prawdziwą rzeczą” i zobaczyć rzeczy, które nie są dla nich dostępne poza drzwiami Disneylandu.
W swojej pracy w Symulakry i symulacja Jean Baudrillard argumentuje, iż “wyimaginowany świat” Disneylandu magnetyzuje ludzi i został przedstawiony jako “wyimaginowany”, aby ludzie uwierzyli, iż całe jego otoczenie jest “prawdziwe”. Uważa on jednak, iż obszar Los Angeles nie jest rzeczywisty; jest więc hiperrzeczywisty. Disneyland to zestaw urządzeń, które próbują wprowadzić wyobraźnię i fikcję do tego, co nazywa się “prawdziwym”. Dotyczy to w pewnym sensie amerykańskich wartości i stylu życia oraz “ukrywania faktu, iż to, co rzeczywiste, nie jest już rzeczywiste, a tym samym ocalenia zasady rzeczywistości”.
“Wyimaginowany Disneyland nie jest ani prawdziwy, ani fałszywy: jest to maszyna odstraszająca stworzona w celu odmłodzenia fikcji rzeczywistości. Stąd słabość, infantylna degeneracja tej wyobraźni. Ma to być infantylny świat, abyśmy uwierzyli, iż dorośli są gdzie indziej, w “prawdziwym” świecie, i aby ukryć fakt, iż prawdziwa dziecinność jest wszędzie, szczególnie wśród tych dorosłych, którzy udają się tam, aby udawać dziecko, aby wspierać iluzje ich prawdziwej dziecinności” – Hyperreal and imaginary, Simulacra and Simulation
Przykłady:
— Film Existenz z 1999 roku opowiada o Allegrze Geller, projektantce gier, która staje się celem zamachowców podczas grania w stworzoną przez siebie grę w wirtualnej rzeczywistości.
— Film Synecdoche, New York z 2008 roku, w którym życie głównego bohatera Cadena Cotarda toczy się w magazynie stworzonym jako plan sztuki opowiadającej o jego życiu, zacierając wszelkie różnice między tym, co rzeczywiste, a symulacją.
— Film Birdman z 2014 roku przedstawia reżysera teatralnego, którego prześladuje dążenie do tego, by jego przedstawienie było jak najbardziej autentyczne, co prowadzi do zranienia ludzi.
— Filmy, w których postacie i ustawienia są albo cyfrowo ulepszone, albo stworzone w całości z CGI (np. 300, gdzie cały film został nakręcony przed niebieskim/zielonym ekranem, a wszystkie obrazy zostały nałożone).
— W filmie A Clockwork Orange, gdy Alex mówi: “To zabawne, iż kolory prawdziwego świata wydają się naprawdę prawdziwe tylko wtedy, gdy oglądasz je na ekranie”, gdy poddaje się technice Ludovico.
— Zadbany ogród (natura jako hiperrzeczywistość).
— Wszelkie masowo promowane wersje historycznych lub teraźniejszych “faktów” (np. “Ogólna ignorancja” z QI, gdzie pytania mają pozornie oczywiste odpowiedzi, które w rzeczywistości są błędne).
— Zawodowi sportowcy jako super, niezwyciężone wersje istot ludzkich.
— Wiele światowych miast i miejsc, które nie ewoluowały jako funkcjonalne miejsca z pewnymi podstawami w rzeczywistości, tak jakby były creatio ex nihilo (dosłownie “stworzeniem z niczego”): Black Rock City; Disney World; Dubaj; Celebration (Floryda); Cancun i Las Vegas.
— Telewizja i film w ogóle (zwłaszcza programy telewizje typu “reality”), ze względu na tworzenie świata fantazji i zależność od tego, czy widz zaangażuje się w te fantastyczne światy. Obecnym trendem jest gloryfikowanie przyziemności dzięki aktorstwa.
— Sklep detaliczny, który wygląda na całkowicie zaopatrzony i idealny ze względu na okładzinę, tworząc iluzję większej ilości towarów niż ma to miejsce w rzeczywistości.
— Wysokiej klasy lalka erotyczna używana jako symulakrum nieosiągalnego partnera.
— Nowo powstały budynek lub przedmiot zaprojektowany tak, aby wyglądał na stary lub odtwarzał/imitował starszy artefakt, symulując odczucie wieku lub starzenia się. Na przykład Reborn Dolls.
— Skonstruowane języki (takie jak E-Prime) lub “zrekonstruowane” wymarłe dialekty.
— Platforma multimedialna online Second Life, gdzie rozróżnienie zaciera się, gdy staje się platformą dla kursów i konferencji online lub prowadzi do interakcji w świecie rzeczywistym za kulisami.
— Słaba rzeczywistość wirtualna (Virtual reality – VR).
— Fikcyjne linie lotnicze Ingold Airlines.
— Utwory ze spektrum gatunku muzycznego Vaporwave często obejmują tematy hiperrzeczywistości poprzez parodię rewolucji informacyjnej.
— Chirurgia plastyczna, którą można opisać jako konstruowanie twarzy, które zacierają rozróżnienie między “naturalnym” a “sztucznym” w składni piękna.
— Wyretuszowane wizerunki mężczyzn i kobiet; na przykład kampania Dove na rzecz prawdziwego piękna.
— Super fikcyjna gra wideo Petscop.
— ChatGPT jest bardzo biegły w pewnym generowaniu odpowiedzi, które mogą być zarówno słuszne, jak i błędne, a choćby łączące zarówno prawdę, jak i fałsz. Na przykład, z całą powagą twierdzi, iż słowo kot zaczyna się na literę S, ale może stosować wiele różnych formatów, od esejów po zwykłe rozmowy.[45] Zobacz Halucynacja (sztuczna inteligencja).
Źródło: Hyperreality
Zobacz na: Modele mentalne
Myślenie pojęciowe, a myślenie stereotypowe – Andrzej Wronka, Kazimierz Ajdukiewicz, Józef Kossecki
Organizowanie Chaosu – Edward Bernays (Propaganda, 1928)
Potęga narracji w podejmowaniu decyzji
O żywotnej potrzebie wolności słowa – prof. Jordan Peterson
Celem myślenia jest pozwolenie na to, by twoje myśli umarły zamiast ciebie – Jordan Peterson
Witamy w Nierzeczywistości – Ryan Holiday
Jak Czytać Bloga – Aktualizacja w Związku z Wszystkimi Kłamstwami | Ryan Holiday
Serotonina vs dopamina – 7 różnic pomiędzy przyjemnością a szczęściem – dr Robert Lustig
Początki medialnych fake newsów, które doprowadziły do wojny USA vs Hiszpania [1898]
Przegląd kodu źródłowego z modelu Fergusona
COVID – dlaczego terminologia ma znaczenie? – dr Malcolm Kendrick
Prof. Mark Crispin Miller: Szokujący przypadek cenzury akademickiej
Jaskinia Platona
Silni ludzie w hiperrzeczywistości, czyli o momencie Dickowskim
“Inteligencja nie chroni cię przed formowaniem tłumu. W ogóle nie chroni. A poziom wykształcenia jest wręcz przeciwwskazaniem. Im wyższy poziom wykształcenia, tym człowiek jest bardziej podatny na formowanie tłumu” – dr Mattias Desmet
“Jeśli ludzie opierają swą tożsamość na identyfikacji z władzą, wolność budzi ich niepokój. Potem muszą ukryć ofiarę w sobie stosują przemoc wobec innych” – Arno Gruen