(Prawie) wszystko, co może pójść nie tak na początku przygody z RPG

pyrkon.pl 5 godzin temu

Niech zgadnę – trafiliście na YouTubie na Critical Role, obejrzeliście Stranger Things albo zagraliście w Baldur’s Gate i macie ochotę spróbować tego całego stołowego erpegie. Świetnie! Niezależnie od tego, co Was zainspirowało, potrzebujecie naprawdę niewiele, by zacząć. Jednak, jak ze wszystkimi początkami, w grach RPG można trafić na pewne przeszkody. Nie da się oczywiście wziąć pod uwagę wszystkiego, ale poniższy wpis omawia najważniejsze (moim zdaniem) przeciwności, na jakie możecie trafić przy pierwszym kontakcie z RPG-ami i jak sobie z nimi poradzić.

Pytałam znajomych i nikt nie chciał zagrać / jest nas za mało

Zacznijmy od tego, iż nie ma za małej liczby osób do gry. Sesje mogą być porywające zarówno w 2, jak i 9 osób przy stole (lub na Roll20). jeżeli jednak znajomi odmawiają – trzymam kciuki, iż jeszcze dadzą się namówić! W międzyczasie są jeszcze inne opcje. jeżeli nie przeszkadza Ci wizja gry online, dołącz do ekipy, która szuka gracza. Na Facebooku czy Discordzie można znaleźć grupy i serwery, gdzie gracze i Mistrzowie Gry regularnie szukają nowych osób. Preferujesz spotkania przy stole? Jest duża szansa, iż Twoje miasto lub okolica posiada już grupę, gdzie ludzie są chętni do sesji stacjonarnych. Możesz także rozważyć grę solo z użyciem gotowych, dostosowanych do tego scenariuszy lub narzędzi do tworzenia sandboxowej przygody. Nie ma powodu do niepokoju! W końcu wiele wspaniałych historii rozpoczyna się od samotnego bohatera…

Nikt nie chce zostać MG

Opcji macie kilka – wybór należy do Was i zależy od specyfiki grupy i powodów, dla których nie czujecie się na siłach, by mistrzować. Podobnie jak w poprzednim punkcie, możecie poszukać Mistrza Gry z zewnątrz, który będzie chciał poprowadzić Wam przygodę i udzielić kilku porad. jeżeli macie ochotę na pojedynczą przygodę lub dopiero zaczynacie przygodę z RPG, dyżurnych Mistrzów Gry znajdziecie na przykład na Pyrkonie. jeżeli budżet na to pozwala, możecie też wynająć Mistrza Gry (tak, są osoby, które robią to zawodowo!). Pewniej czujecie się we własnym gronie? Stwórzcie postacie i prowadźcie choćby krótkie przygody na zmianę – często Mistrz Gry wyłania się naturalnie po kilku próbach. Inną możliwością jest także rozważenie wyboru systemu, który nie wymaga wybrania jednego Mistrza Gry, a zamiast tego podzieli tę rolę między wszystkich przy stole. Brak Mistrza Gry w grupie wcale nie przekreśla Waszych szans na świetną zabawę.

Brak sesji 0

Czym jest sesja zero? Znajdziecie w internecie różne definicje, ale najprościej mówiąc to: spotkanie przed rozpoczęciem kampanii, podczas którego ustalicie zasady nieuwzględnione w podręczniku, przedstawicie Mistrzowi Gry oraz pozostałym graczom wątki i elementy, które chcielibyście spotkać na swojej drodze, zbierzecie w całość pomysły na kampanię (czym odciążycie nieco Mistrza Gry), a także (a być może przede wszystkim!) poinformujecie grupę, z czym nie czujecie się komfortowo podczas gry i czego sobie podczas kampanii nie życzycie. Wszystkie te ustalenia mogą przyjąć różną formę. Marzycie o wątku romantycznym? Chcecie mieć swoją bazę w podziemnych korytarzach klasztoru? Liczycie na to, iż ulubiony NPC z Waszej historii postaci nie zniknie w bliżej nieokreślonych okolicznościach (bo na przykład bardzo się nad nim napracowaliście)? Szczegółowe opisy niektórych scen sprawiają dyskomfort? Gracze poprosili o sprzeczne wątki, a Ty – jako MG – musisz to pogodzić lub zaproponować coś innego? A może chcecie mieć raz na sesję możliwość pewnego sukcesu podczas rzutu, a zasady tego nie uwzględniają? Właśnie do tego służy sesja zero. Pozwala ona zarówno graczom, jak i Mistrzowi Gry lepiej przygotować się do dalszej gry i zapewnić Wam jak największą euforia z sesji. W przypadku jednostrzałów oczywiście nie są niezbędne, ale jestem dużą zwolenniczką sesji zero i warto wcześnie wyrobić sobie nawyk ich organizowania. Na samym początku może trudno będzie Wam określić Wasze oczekiwania czy obawy, bo najzwyczajniej w świecie nie macie zbyt dużego doświadczenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć sesję zero ze wspólnym tworzeniem postaci. Mając zarys drużyny, albo chociaż swojego bohatera, aspekty do omówienia i pomysły na kampanię często pojawiają się naturalnie i pomogą Wam uniknąć nieporozumień i zgrzytów. A co, jeżeli mimo wszystko nic nie przychodzi Wam do głowy? Skoro jesteście na tyle zgrani, to świetnie! A może coś wyszło w trakcie gry? Nie widzę przeciwwskazań, by powtórzyć sesję zero, po tym jak będziecie bogatsi o wiedzę z pierwszych rozgrywek.

Oczekiwania kontra rzeczywistość

Poprzedni punkt jest bezpośrednio związany z oczekiwaniami wobec sesji. Choć sesja zero pomoże Wam lepiej przygotować się na to, co może pojawić się podczas gry, nie rozwieje wszystkich wyobrażeń. Poetyckie opisy, bohaterowie niezależni z rozbudowaną przeszłością, sceny jak z filmu, wyjątkowy głos każdego NPC-a… To wszystko może być osiągalne, ale niemal na pewno nie od razu Zdaję sobie sprawę, iż może to przynieść rozczarowanie. Nie ma jednak potrzeby porównywać swoich opisów do warsztatu Mistrzów Gry z piętnastoletnim doświadczeniem. Twoje postaci niezależne nie muszą mieć 50 stron historii, żeby były wiarygodne. Nie musisz kończyć sesji ze zmęczonym gardłem, bo Twoja postać “powinna” mówić w określony sposób – nie jesteś najprawdopodobniej aktorem głosowym i wcale nie musisz nim zostać pod koniec kampanii. Nie musisz wszystkiego przewidzieć (spoiler – nie da się) – w trakcie sesji można zrobić przerwę na zebranie myśli, niezależne czy poprosi o to gracz czy MG. Nie każde salto musi dostać opis dachówki, na której ląduje Twoja postać – proste deklaracje często wystarczą. Gry RPG bazują przede wszystkim na wyobraźni, a ich celem jest dobra zabawa i stworzenie historii. Nie próbuję nikogo zniechęcać do pracy nad umiejętnościami, które pomogą Wam w grze – rozwijajcie je, jeżeli przynosi Wam to radość. Po prostu czerpcie z gry i nie obwiniajcie siebie, ani współgraczy, iż nie są w rzeczywistości bajarzami czy aktorami.

Kostki to nie wszystko

Nawet najbardziej wzniosły moment może zostać zniszczony nieudanym rzutem. Na szczęście nie musi tak być! Nie będę Was zanudzać wywodem na temat tego, czy kości są w ogóle potrzebne do RPG (zwłaszcza, iż mógłby on wejść w konflikt z armią kostek w mojej szufladzie). Osobiście nie uważam, by niezdany test był czymś negatywnym w grach fabularnych, jednak krótko tylko przypomnę, iż nie każda niewiadoma czy konflikt musi być rozstrzygnięta rzutem. Gracze powinni coś zauważyć ze względów fabularnych, ale nie wiadomo, czy zdadzą test? Niech NPC zwróci na “to coś” uwagę graczy, albo niech stanie się to częścią zwykłego opisu. Uważasz, iż argument postaci gracza był przekonujący, ale nie wiesz, czy jego rzut na charyzmę wystarczy? W takim razie czy trzeba w ogóle rzucać, skoro był przekonujący? A może od powodzenia rytuału zależy finał całej kampanii? o ile historia to uzasadnia, być może warto zastąpić to sprawdzeniem jak bardzo spektakularny będzie rytuał, albo pozwolić graczowi przygotować się do niego na przestrzeni poprzedzających sesji dzięki czemu otrzyma bonus. Rzuty dodają dużo dynamiki i niespodzianek do gry, ale nie są niezbędne wszędzie. Decydowanie o rzutach jest jak układanie wieży z kości – trzeba znaleźć balans.

Jak się wygrywa w to całe RPG?

Można przyjąć, iż do wygrania w RPG wystarczy odwiedzić wszystkie lochy i zabić wszystkie smoki. Sprawa się nieco komplikuje, gdy w Waszym świecie nie ma smoków lub lochów… Mam nadzieję, iż nikogo tym nie zaskoczę, ale wygrywać możecie podczas sesji dyskusje, walki czy konkursy poezji, ale nie samą sesję. Gracze nie konkurują w niczym z graczami, Mistrz Gry nie działa graczom na złość, ani gracze nie próbują Mistrza Gry przechytrzyć (znaczy… możecie, ale nie powinno to być celem samym w sobie). Podczas sesji dążycie do satysfakcjonującej fabuły, prawdziwych emocji, być może pobicia jakichś złoczyńców, a przede wszystkim dobrej zabawy całego (czasem wirtualnego) stołu. Grajcie tak, by wszyscy na tym zyskiwali – nie wyklucza to przecież konfliktów między postaciami, trudnych wyborów czy walk w lochach ze smokami. Grajcie ze sobą, nie przeciwko sobie

Kiedy następna sesja?

Zmora wielu drużyn: znaleźć taki termin, by wszyscy mogli poświęcić kilka godzin na grę. Niezależnie w jakim wieku zaczynacie, większość będzie miała co najmniej garść zobowiązań, między które chcecie wpasować gdzieś sesję. Szkoła, praca, studia, sport, wyprowadzanie psa, wyjście do kina – harmonogram dość gwałtownie się zapełnia, a niestety czasami trzeba także spać. o ile macie stały termin grania, ten problem raczej Was nie dotyczy. Opcje są różne w zależności od natury problemów. Problemy z dojazdami? Być może sprawdzą się u Was sesje online. Nie macie czasu w wielogodzinne sesje? Sesje mogą trwać tyle ile zechcecie – być może skrócenie ich pozwoli Wam grać regularnie. Rzadko możecie grać wszyscy jednocześnie? A czy każda sesja wymaga 100% frekwencji? Oczywiście – brak połowy drużyny potrafi wywrócić balans sesji.. Ale o ile brakuje czasem tylko jednej osoby (szczególnie, gdy z tygodnia na tydzień różnym graczom coś wypadnie), fabuła najprawdopodobniej może toczyć się dalej. Pamiętacie, iż granie raz w tygodniu przez 3h to tylko jeden z formatów, a te można ze sobą łączyć i przeplatać.

Mam nadzieję, iż ktoś dotrwał do końca i – być może – znalazł tu coś dla siebie. Wiele z tych rad chętnie sama bym usłyszała na początku swojej przygody z RPG-ami. A czemu nie wszystkie? Bo nie wszystkie problemy się pojawiły akurat u mnie i Was prawdopodobnie też nie wszystkie dotyczą lub dotyczyły. Tymczasem wszystkim fanom RPG życzę jak najszybszego uporania się z przeciwnościami losu i dużo wolnego czasu w sesje.

Idź do oryginalnego materiału