Od początku drugiej dekady XXI wieku obserwujemy gwałtowne pogorszenie stanu zdrowia psychicznego wśród nastolatków. Rosną wskaźniki dotyczące depresji, stanów lękowych, samookaleczeń i samobójstw. Dzieci coraz częściej cierpią na bezsenność, brak koncentracji, wszelkiego rodzaju uzależnienia, samotność i perfekcjonizm. Psycholog społeczny Jonathan Haidt w swojej najnowszej książce „Niespokojne pokolenie” stara się znaleźć przyczynę epidemii chorób psychicznych, która dotknęła pokolenie Z (z opisu Wydawcy).
Wydawnictwu Zysk i S-ka dziękujemy za udostępnienie fragmentu do publikacji. Zachęcamy do lektury całej książki.
Media społecznościowe i ich transformacje
Media społecznościowe z czasem ewoluowały[7], jednak generalnie istnieją cztery ważne cechy, które definiują je jako jasny przykład tego rodzaju platform: profile użytkowników (użytkownicy tworzą swoje własne profile, gdzie zamieszczają informacje osobiste i dotyczące swoich zainteresowań), kontent generowany przez użytkowników (użytkownicy sami tworzą i udostępniają różnorodne treści, takie jak posty tekstowe, zdjęcia, filmy czy linki, które są widoczne dla szerokiego grona odbiorców), networking (platformy umożliwiają użytkownikom łączenie się ze sobą poprzez obserwowanie profili, dodawanie do znajomych czy dołączanie do tych samych grup), interaktywność (użytkownicy wchodzą w interakcje zarówno ze sobą, jak i z udostępnianymi treściami; do interakcji może zaliczać się polubienie, komentowanie, udostępnianie i bezpośrednie wiadomości). Prototypowe platformy społecznościowe, takie jak Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok, Reddit i LinkedIn, mają wszystkie te cechy. Podobnie jest z YouTube’em, choć ten częściej pełni funkcję globalnej biblioteki filmów niż platformy społecznościowej w pełnym tego słowa znaczeniu, oraz z popularnymi serwisami streamingowymi dla graczy, jak Twitch. choćby platformy skierowane do dorosłych, takie jak OnlyFans, zaadaptowały te cztery najważniejsze cechy. Z kolei komunikatory, takie jak WhatsApp czy Facebook Messenger, nie mają wszystkich czterech cech i choć są niewątpliwie społecznościowe, nie można ich uznać za media społecznościowe.
Około 2010 roku media społecznościowe przeszły znaczącą transformację, która sprawiła, iż stały się bardziej szkodliwe dla młodych ludzi.
We wczesnych latach Facebook, Myspace i Friendster (wszystkie powstały między 2002 a 2004 rokiem) nazywane były serwisami społecznościowymi, bo ich głównym celem było łączenie jednostek, na przykład starych szkolnych przyjaciół, z którymi dawno urwał się kontakt, albo fanów danego muzyka. Ale około 2010 roku nastąpiła seria innowacji, które fundamentalnie odmieniły te serwisy.
Kiedy sprzedawca informuje cię, iż produkt jest darmowy, pytasz go o koszt utraconych możliwości. Ile czasu dziecko średnio poświęca na korzystanie z takiego produktu? Odpowiada, iż w przypadku dzieci w wieku wczesnonastoletnim, takich jak twoja córka, to około 40 godzin tygodniowo. Natomiast dla nastolatków w wieku 13–18 lat liczba ta rośnie do 50 godzin tygodniowo. Czy wiedząc to, nie opuściłbyś sklepu?
Sześć do ośmiu godzin dziennie — tyle czasu nastolatkowie poświęcają na rozrywkę przed ekranem[11].
Oczywiście, dzieci spędzały dużo czasu przed telewizorem i na grach wideo na długo, zanim telefony i Internet stały się częścią ich codziennego życia. Wieloletnie badania amerykańskich nastolatków wykazały, iż przeciętny nastolatek oglądał telewizję na początku lat 90. niespełna trzy godziny dziennie[12]. Jako iż większość rodzin w tej dekadzie uzyskała dostęp do Internetu przez modem, a w kolejnej przez szerokopasmowy Internet, ilość czasu spędzonego w Internecie wzrosła, podczas gdy skrócił się czas spędzony przed telewizorem. Dzieci zaczęły też poświęcać więcej czasu w gry wideo, a mniej na czytanie książek i czasopism. Zbierając to wszystko razem, wielkie przeprogramowanie i początek dzieciństwa opartego na telefonie dołożyły do dnia dziecka średnio dwie do trzech godzin dodatkowych czynności przed ekranem w porównaniu do sytuacji przed nastaniem ery telefonów. Te liczby różnią się w zależności od klasy społecznej (więcej czasu poświęcają aktywnościom ekranowym dzieci z rodzin o niższych dochodach, mniej z rodzin o wyższych dochodach), rasy (więcej w rodzinach czarnych i latynoskich, mniej w rodzinach białych i azjatyckich[13]) oraz orientacji seksualnej (więcej wśród młodzieży LGBTQ[14]).
Warto podkreślić, iż wysiłki badaczy zmierzające do dokładnego oszacowania czasu spędzanego przed ekranem prawdopodobnie prowadzą do niedoszacowania. Według badań Pew Research, gdy pytania zostaną sformułowane inaczej, nastolatkowie przyznają, iż przesiadują na jednej z dużych platform społecznościowych „niemal cały czas”[15], a 45% nastolatków deklaruje, iż korzysta z Internetu „niemal cały czas”.
Jeśli więc przeciętny nastolatek twierdzi, iż spędza „zaledwie” siedem godzin dziennie na aktywnościach ekranowych w czasie wolnym, to po doliczeniu chwil, w których myśli o mediach społecznościowych podczas innych czynności w świecie realnym, łatwiej zrozumieć, dlaczego niemal połowa nastolatków czuje się, jakby była online praktycznie nieustannie.
Oznacza to około 16 godzin dziennie — 112 godzin tygodniowo — podczas których nie są do końca obecni w tym, co się dzieje wokół nich.
Taka ciągła aktywność często wiąże się z używaniem dwóch lub trzech ekranów jednocześnie, co stało się możliwe dopiero wtedy, gdy dzieci zaczęły nosić ekrany dotykowe w kieszeniach. Ma to ogromny wpływ na procesy poznawcze, sprzyja uzależnieniom i prowadzi do wydeptywania gładkich ścieżek w mózgu, co jest szczególnie istotne we wrażliwym okresie dorastania.
Henry David Thoreau w książce Walden z 1854 roku, traktującej o prostym życiu, napisał: „Koszt rzeczy to ilość (…) życia, jakie trzeba jej poświęcić, czy to natychmiast czy w dalszej perspektywie”[16]. Jaki był więc koszt utraconych możliwości dla dzieci i nastolatków, kiedy zaczęły spędzać sześć, osiem, a może choćby 16 godzin dziennie przed ekranem? Czy poświęciły w ten sposób część życia, która była niezbędna dla zdrowego rozwoju człowieka?
