Frostpunk 2: Breach of Trust – recenzja DLC. Bunt auroriański

popkulturowcy.pl 1 godzina temu

Od premiery Frostpunka 2 minęły już niemal dwa lata, jednak twórcy wciąż dodają do niego nową zawartość. Jakiś czas temu wypuścili między innymi drugie już DLC – Breach of Trust. Po średnio przyjętym pierwszym dodatku można jednak było mieć pewne obawy co do kolejnego. Czy słusznie?

Kolejny rozdział opowieści o walce o przetrwanie ludzkości przeniesie graczy do nowego miasta usytuowanego u podnóża niespokojnego wulkanu. Jego stabilność została zachwiana przez lekkomyślne wykorzystanie energii geotermalnej do zasilania tamtejszego generatora, co stawia Edynburg przed śmiertelnym zagrożeniem.

Poprzedni Kapitan został obalony, tymczasem ziemia w mieście drży od zwiastujących erupcję wstrząsów – to moment, gdy przejmiesz władzę jako “pierwszy obywatel”. Ale pamiętaj: okresowe wotum zaufania będzie namacalną kontrolą twojego społecznego poparcia – a gdy wybuchną zamieszki i niebo skryje się pod wulkanicznym popiołem, jedyną bezpieczną przystań stanowić będzie pobliska kolonia utworzona na zamarzniętym jeziorze.

Czy, gdy nadejdzie piekło, będziesz pielęgnować zaufanie, czy podsycać ogień? Bowiem ten sam płomień, który niszczy, może rodzić jedność.

– opis wydawcy

We Frostpunk 2: Breach of Trust dostajemy pod opiekę Nowy Edynburg. Miasto zbudowane w bezpośrednim sąsiedztwie wulkanu ma dostęp do olbrzymich zasobów energii geotermalnej, jednak płaci za to brakiem źródeł jedzenia. Dlatego właśnie powstała Aurora – kolonia umiejscowiona tak, aby swobodnie można tam było łowić ryby i karmić nimi wszystkich osadników. Nieszczęśliwie dla Nowego Edynburga, Aurora na pewnym etapie zbuntowała się i odcięła od swojego miasta-matki. Co gorsza, nadużywanie źródeł geotermalnych doprowadziło do destabilizacji wulkanu. Obywatele znaleźli się więc w wyjątkowo podbramkowej sytuacji: bez jedzenia, na skraju wojny i z nadchodzącą erupcją w tle. A naszym, jako graczy, zadaniem jest jakoś temu wszystkiemu zaradzić.

Jako nowy Pierwszy Obywatel musimy zdecydować, czy zamierzamy rozwiązać sprawę Aurory pokojowo, czy też nie. W przypadku ścieżki pacyfistycznej musimy negocjować z buntowniczą kolonią, by pozyskiwać od niej zapasy, a przy tym utrzymać poziom jej sprzeciwu na poziomie na tyle niskim, żeby w ogóle chcieli z nami gadać. Tę właśnie opcję wybrałam podczas swojej pierwszej rozgrywki, jako iż ugodowy ze mnie człowiek, ale wróciłam jeszcze ostatnio przetestować tę drugą, by mieć porównanie.

Rzeczona opcja numer dwa to natomiast wojna. W tym wypadku dostajemy do dyspozycji mechanikę tworzenia i zarządzania zbrojnymi plutonami, które mają zmusić Aurorę do współpracy siłą. Żołnierzy szkolimy w specjalnie do tego przeznaczonych budynkach. Otrzymujemy również możliwość uchwalania praw związanych ze służbą wojskową. To chyba najciekawszy element tego DLC i największa nowość, jaką w nim wprowadzono – choć w ostatecznym rozrachunku nie wnosi wiele w rozgrywce. Na tyle, na ile potestowałam sobie te mechaniki, to nie mamy możliwości w żaden sposób planować walki, a o jej wyniku decyduje wyłącznie ilość żołnierzy i poziom siły Aurory. Ewentualnie można się jeszcze wesprzeć ciężką amunicją, którą produkujemy tak samo jak każdy inny zasób w grze. Liczyłam na nieco większą złożoność tej mechaniki. Albo chociaż jakąś fajną animację podczas bitew zamiast jeżdżącego po linii suwaka.

Fot. kadr z gry

Tak więc, niezależnie od obranej strategii, czeka nas grind. W opcji pokojowej musimy zbierać surowce, żeby mieć czym handlować z Aurorą, a w wersji wojennej – żołnierzy i amunicję. Oprócz tego trzeba by też spróbować nie zagłodzić miasta na śmierć, co zwłaszcza w wariancie wojennym bywa problematyczne (przy ścieżce pacyfisty jest szansa wykarmić się z handlu z Aurorą, ale też jest trudno). W międzyczasie zaś wulkan obok miasta funduje nam regularne trzęsienia ziemi, rozwalając nam dzielnice i zabijając mieszkańców. Częstotliwość wstrząsów da się zmniejszyć, jeżeli pozamykamy część elektrowni parowych oraz zainstalujemy stabilizatory. Za to pierwsze jednak pogarszają nam się relacje z jedną z frakcji, a drugie powoduje znaczny wzrost degradacji. Trzeba więc działać ostrożnie.

Rzeczy do pilnowania jest mnóstwo, ale przy tym farmienie ich, z racji małej różnorodności w mechanikach, bywa monotonne. Oczywiście – Frostpunk 2 jako gra generalnie opiera się właśnie na zarządzaniu zasobami, ale w tym przypadku więcej tego samego niekoniecznie znaczy lepiej. Poza tym ten konkretny scenariusz okazał się zaskakująco mało angażujący emocjonalnie i nie ma w nim wiele trudnych moralnie wyborów. Brakowało mi tu jakiegoś storytellingu, który odciągałby uwagę od powtarzalności rozgrywki.

Fot. kadr z gry

Frostpunk 2: Breach of Trust nie jest też specjalnie długie, na co widziałam, iż wielu graczy narzeka. Rzeczywiście, jeżeli ktoś jest w miarę umiejętny (ergo: nie jest mną i nie musi robić kilku podejść, żeby dotrzeć do finału), to raczej będzie w stanie przejść cały dodatek w kilka godzin. Z jednej strony to faktycznie dość niedużo. Z drugiej jednak – chyba nie chciałabym więcej, zważywszy na wspomnianą wyżej monotonię. Może gdyby trochę urozmaicić rozgrywkę, to tak, ale w obecnej wersji? Raczej mi wystarczy. Tym niemniej – jak najbardziej rozumiem osoby, które to punktują. Skoro już zapłaciło się za DLC, to miło byłoby móc spędzić z nim więcej niż trzy wieczory.

Podsumowując, Frostpunk 2: Breach of Trust wprowadza do Frostpunka 2 parę nowości, ale niestety, iż tak powiem, dupy nie urywa. Warto przejść je sobie chociaż te dwa razy, żeby sprawdzić oba warianty, ale choćby wtedy contentu wystarczy na maksymalnie z 10 godzin – a najprawdopodobniej mniej. Setting jest ciekawy, pomysł też; bawiłam się nie najgorzej, ale Breach of Trust na pewno nie zapadnie mi na dłużej w pamięć. Po samym opisie widziałam tu potencjał na o wiele więcej.

Fot. kadr z gry

Powyższa recenzja powstała w ramach współpracy z 11 bit studios. Dziękujemy!
Fot. główna: materiały promocyjne (11 bit studios)

Idź do oryginalnego materiału